手机游戏cs(《机甲少女爱丽丝cs》为什么这么难?)

挺好,但不适合大部分人




不管放在什么时候,“美少女×机甲”一直都是个让人难以拒绝的东西。从某些通俗的层面上来理解,这大抵就是把两种人们心中最浪漫的东西进行了结合——或许,这也是为什么在很长的一段时间里,人们总乐衷于将身穿战斗服的美少女送上未来战场的原因之一了。

但有趣的是,随着亚文化形式发展的多样化(更为了拓展商业模型的产品线),在“机甲美少女”也发展出了更多的旁支——人们不再执着于纯粹的巨大机器人与配套的内置驾驶员,从《天翔少女》到《强袭魔女》再到《武装神姬》,越来越多将机械兵装穿着在身上的肉身美少女开始出现在市场上。而刚刚发售的对战游戏《机甲少女爱丽丝CS》,正巧也是其中的一支。

当然,相比上面那些作品而言,上线于2018年的《机甲少女爱丽丝》显然要年轻上不少,而相对于国内玩家,可能由KOTOBUKIYA推出的同名拼装模型系列可能还要更出名一些。但如果我们光从“血统论”上谈起,这个手机游戏出生的卖胶IP,还真要算上“机甲美少女”系作品中的一支重要血脉。

之所以这么说,是因为在角色和机甲造型设计上,《机甲少女爱丽丝》启用了岛田文金、海老川兼武,以及柳濑敬之这三位日本机甲设计界的重要人物——岛田文金的武装美少女加上后两位的兼具工业与幻想风格的机甲造型,你真的很难在同一领域找出比他们还懂的人了。

世界观方面,就像大部分同类作品一样,《机甲少女爱丽丝》的舞台被设置在不算遥远的未来。人类再次遭到了可怕的地外生物袭击,为了对抗威胁,拥有特殊能力的兵装少女们挺身而出,终于为人类赢得了短暂的和平——虽然……这些与本次发售在主机平台上的《机甲少女爱丽丝CS》,并没有什么直接关系就是了。

《机甲少女爱丽丝》的大致世界观


这么说吧,《机甲少女爱丽丝CS》可以算是《机甲少女爱丽丝》衍生游戏,在沿用了手游的世界观与角色之后,本作为粉丝们带来了一套以Actress少女之间战斗为核心,却仍然不失原作风味的游戏系统。或者,你也可以将本作放入一个更加广义的游戏类型之中——粉丝向游戏。如果你从一开始就没有玩过原版《机甲少女爱丽丝》玩家,或者本身对于“机甲美少女”便没有一点兴趣,那本作对你来说也就没有任何吸引力可言。

在实际可供操作的角色阵容上,《机甲少女爱丽丝CS》收录了在原版游戏前三章中出场的共计22名Actress。在本作的故事模式中,玩家能够选择其中任何一人作为主角,体验属于她们的原创故事。

故事模式中,玩家选中的角色需要在在一个月的时间中,参加名为“CS”的战斗模拟比赛,并一路赢得最后的冠军。游戏中每日日程以最简单的“走格子”方式决定,越接近决赛,战斗的难度也就会越高。而根据玩家选择的角色不同,需要面对的对手和插入的剧情故事也会有所变化,每一周目的游玩时间大概在二十到三十分钟。

虽然长度不够,但全语音的形式本身还算良心


其实,作为一名长期购买粉丝向游戏的冤种玩家,我可以很负责任地告诉你,《机甲少女爱丽丝CS》在这些游戏里,并不属于最差的那一类——至少故事模式中,它还尝试了做出一些更好的改变,包括描写了最基础的原创故事线,以及重新收录了全部22名出场角色的语音,但这并不能改变它和大部分同类游戏一样,玩法单一甚至剧情简陋的事实。而在走完那些喜欢的角色路线后,你便很难从这个既不事关人类危机,又不够嘻嘻哈哈的故事里,找到更多的乐趣。

不过需要重申的是,《机甲少女爱丽丝CS》并不属于最差的那一类游戏——尽管故事模式不算好玩,但我也无法否定它在最具核心竞争力的对战机制上,的确下足了功夫,甚至可以称得上有些硬核。

首先,本作基本采用了原版游戏中的那套“飞行移动+枪械射击+近战攻击”作为基础动作,在追加了可以抵挡部分伤害的“护盾防御”的功能之后,玩家需要以三人一组的形式,在一个圆形的3D场景中,利用角色类型上的优势与敌方Actress展开策略与技术上的博弈。

与原版游戏相似的自动瞄准机制


而之所以说本作保有浓重的原版的风味,有两方面的原因。

一方面,是因为这套战斗系统在逻辑上与原版游戏达到了惊人的一致——不管是空中飞行,还是活用场景中的实物掩体,抑或是SP技能槽的积攒和管理,以及利用蓄力射击与目标缠斗,都深刻影响着最终的对战策略的执行。而如果你在此前便已经是原版游戏的粉丝,那么更是可以在游戏开始后迅速上手,甚至让此前的经验得以活用。

另一方面,与原版游戏一样,本作中也存在着枪械、近战、上下肢武装类型上的区别,根据角色所配备的装备类型,Actress在战斗中的性能也会发生大幅改变。这便为本作带来了相当丰富的自定义选项。

从不同的武器类型到不同的性能特效,本作中的可自定义项目相当丰富


在《机甲少女爱丽丝CS》的商店选项中,玩家可以买到从近远程武器、上下身武装,再到服装与饰品等所有自定义内容,对自己喜爱的角色进行从上到下的彻底客制。而更重要的是,这些装备同样可以被代入本作的多人模式当中,这进一步丰富了玩家的战斗风格和策略——至少,你几乎不可能在多人对战中,遇到一个完全相同的对手,即使对方与你使用了完全相同的队伍组合。

不过,这并不意味着本作的自定义功能就没有缺陷。确实,《机甲少女爱丽丝CS》提供了极其丰富的自定义装备,但与此同时,就像原版游戏中一样,它的部分装备也存在着“角色专用”的限制,这种泛用性上的匮乏极易导致玩家在财务状况不佳的初期,自动执行所谓的“角色专有最优解”,进而导致游戏乐趣大打折扣。

不过在这些问题之上,《机甲少女爱丽丝CS》还有一个更加本质性的问题,那就是它为玩家提供的玩法模式实在过于单一了。

实际上,除开我在上面提到的“故事模式”和包含了3V3团队战斗及6人大逃杀的“线上多人模式”之外,本作便没有其他可玩要素了。别说什么与美少女们的交流,就是一个简单的换装后的鉴赏功能它都没能提供——注意了,这可是一部以粉丝为主要目标群体的游戏,大部分玩家都是冲着“机甲美少女”来的,除了硬核的相互殴打之外,它显然还差了点什么。

说实话,在完全对等的条件前提下,本作的对战难度并不算低


但如果再换一个角度来看,或许这也不完全是件坏事。毕竟,在同质化“骗钱”游戏泛滥的今天,能够做到“不差”便已经非常难得了——即使它甚至连粉丝都没有惯着,更没有在“媚宅”的道路上多踏出一步。

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